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Unity3D之LOD技術(shù)詳解

來(lái)源:千鋒教育
發(fā)布人:wjy
時(shí)間: 2022-07-29 16:23:00 1659082980

  LOD為L(zhǎng)evels of Detail的簡(jiǎn)稱,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)即為多細(xì)節(jié)層次,不少朋友經(jīng)常聽到這個(gè)名稱,但是并不知道如何把這個(gè)技術(shù)運(yùn)用在游戲里面,如果用百度查到的說(shuō)法是:LOD技術(shù)指根據(jù)物體模型的節(jié)點(diǎn)在顯示環(huán)境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。

  以上的解釋可能很多人看了是一頭霧水,還是不了解LOD的實(shí)際運(yùn)用,以下讓我們通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的案例來(lái)說(shuō)明LOD的巧妙之處。

  我們使用了3dsmax來(lái)說(shuō)明LOD模型的制作,下載附件后打開場(chǎng)景文件,里面是三個(gè)面數(shù)不同的油桶造型,由左到右分別代表了高模,一般與低模的模型結(jié)構(gòu)。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解362 

  選擇左邊的油桶模型,如圖所示,這個(gè)模型的數(shù)據(jù)為三角面712,頂點(diǎn)數(shù)358。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解403 

  選擇右邊的模型,這個(gè)低模的數(shù)據(jù)很符合我們的要求,一般來(lái)說(shuō),用三個(gè)模型來(lái)制作LOD的效果就很足夠了,例如建筑場(chǎng)景里面,最遠(yuǎn)端的房子只能看到類似盒子的效果,而鏡頭前面的樓房則是可以清楚的看到里面的許多細(xì)節(jié),但是鏡頭推進(jìn)到遠(yuǎn)處的樓房時(shí),原來(lái)的盒子立即換成另一個(gè)可以戰(zhàn)勝細(xì)節(jié)的模型,這個(gè)就是LOD的運(yùn)作原理。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解561 

  將模型保存為FBX后,導(dǎo)入U(xiǎn)nity進(jìn)行測(cè)試,命名的方式建議是在物件的后面加上LOD的層級(jí)代號(hào),這樣比較方便我們直接用名稱來(lái)選擇高模與低模。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解635

  在制作LOD之前,我們需要注意一個(gè)事情,那就是將不同面數(shù)的模型放在同一個(gè)位置,否則會(huì)發(fā)生模型位置錯(cuò)亂的情況,如圖所示,使用Reset方式將中間的模型與低模移到與高模相同的位置。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解730

Unity3D之LOD技術(shù)詳解732

  接著建立一個(gè)空的Game Object,將其命名為prop_Barrell,我們準(zhǔn)備用在這個(gè)空組件上面添加LOD的屬性。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解797

  選擇Component > Rendering > LODGroup,然后就可以對(duì)LOD開始進(jìn)行設(shè)置的工作。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解856

  在LODGroup的設(shè)置里面列出了LOD的層級(jí),底下的Add用來(lái)添加LOD所對(duì)應(yīng)的模型,操作方法是先選擇LOD : 0,按下Add,選擇場(chǎng)景里面的prop_barell_LOD0模型。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解951

  系統(tǒng)彈出一個(gè)提示,詢問是否將這個(gè)選擇的模型設(shè)置子物體,選擇Yes,Reparent即可。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解998

  如圖所示,在選擇Reparent后,LOD0的模型自動(dòng)的設(shè)置為prop_Barell的子物件。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解1052

  設(shè)置完成LOD:0的層級(jí)后,選擇LOD:1,按下Add,選擇場(chǎng)景內(nèi)的prop_barell_LOD1,接著選擇LOD:2,按下Add,選擇prop_barell_LOD2后即可完成整個(gè)LOD的設(shè)置。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解1155

  現(xiàn)在滑動(dòng)LODGroup上方的相機(jī)圖標(biāo)來(lái)測(cè)試LOD的效果,模型在近處時(shí)使用的是LOD0所設(shè)置的高模,移到LOD1時(shí)則是顯示為一般進(jìn)度的模型,而在LOD3的層級(jí)時(shí),模型就換為低模,移到最后的Culled插件,模型已經(jīng)完全的消失了。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解1272

Unity3D之LOD技術(shù)詳解1275

Unity3D之LOD技術(shù)詳解1277 

  此外,我們還可以任意的修改每一個(gè)層級(jí)的作用范圍,只要拖動(dòng)LOD分隔的線段即可,然后再根據(jù)相機(jī)的預(yù)覽來(lái)調(diào)整出最合適的LOD效果。

Unity3D之LOD技術(shù)詳解1343

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